现在,您可以在瓶颈上看到3个新边,选择移动工具向Z轴移动接近瓶子的顶部。
选择瓶体边缘,以相同的方式,并连接3段,将它们拖到底部非常接近。
选择底部的任意一个边,然后在修改面板上点击循环(loop),现在选择底部的所有圆角,使用刻度使底部变薄一些。
现在点击Modier堆栈上的Editable Poly退出编辑子对象级别,你会看到瓶子顶部和底部的差异。
第2部分:创建材质并将其应用于模型。
按快捷键M打开材质编辑器
更改材质类型,默认为标准材质,点击材质名称旁边的按钮,将其改为VRayMtl。
首先,我们将使瓶子的材质将漫射颜色设置为黑色。将反射颜色设置为100%白色。黑色表示0%反射,白色表示100%反射。现在单击突出显示光泽度旁边的按钮,所以允许您更改。将值设置为0.8。我们不想要镜面反射,所以我们将使用freshnel反射,不需要反光。点击Freshnel反射旁边的按钮,将IOR更改为0.4,将最大深度更改为1.现在将材质拖放到瓶子上。
在材质编辑器上,选择另一种材质并将其更改为VRayMtl。这次我们将制作玻璃材质。将漫反射颜色设置为白色,反射为白色,折射为白色。选择freshnel反射,将高光泽度设置为0.8,并在折射中,检查“ 影响”阴影。将材质拖放到玻璃杯中。
灯光部分
先做一个平面,作为反光板,使用VRay plane。在Create > Geometry > Vray > VRay Plane,点击对象名称旁边的颜色并将颜色更改为白色。
使用Target Direct,Create > Lights > Standard > Target Directional,按照的方向制作光。在阴影中,单击阴影类型,选择vRayShadowMap。在方向参数中,将热点/光束更改为45.0,并将衰减/场设置为47.0
打开间接照明:Rendering > Settings > Indirect ilumination,在vray间接照明卷展栏上,点击“on”。
vray caustics中,点击以启用焦散(enable caustics),这样可以渲染出更加完美的画质:Multiplier: 0.5Search Dist: 1.0Max photons: 20Max density: 0
添加地面(桌面),给酒瓶一个载体,然后点击渲染提交文件全速渲染:
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