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如何评价 Wii U?

2024-07-01 09:40:52 编辑:join 浏览量:527

如何评价 Wii U?

我不断的告诉自己,睡前不要回答这个问题,因为估计自己一写又要写很久,但是一不小心,还是来了囧。

一句话总结,Wiiu是一台任天堂史上排前三的失败主机,但它也给任天堂带来了很多新东西。

这个失败是全方位多角度的,各位别喷,我一个一个来解释。

另外,失败不代表完全没有可取之处,我会在最后把Wiiu为任天堂和玩家带来什么写出来(如果我写完答案还记得的话)。

如果从不同角度来看一台游戏机的话,它大概有这么几个纬度:销量,第三方作品,第一方,玩家,硬件的设计理念。

一个一个看,销量,不足1500万台,以今天Wiiu的对手销量来看这个数值,以1300万的销量收尾,这在整个任天堂的家用机历史上都是最低的,n64是3500多万,ngc是2100多万,而n64和ngc算任天堂家用机中的两个失败作品了,但是Wiiu的销量比它们还低,所以从销量的角度看,Wiiu算是任天堂史上数一数二的惨败了,唯一超越的是任天堂史上另一大惨败机vb,而vb直接导致了任天堂公司内部人事动荡,gameboy之父,任天堂当年的骨干之一横井离开任社。

再来看一下第三方吧,从上个世代开始,第三方就开始不以某一单一平台为开发目标了,能搞定第三方是一台主机是否成功的特点之一,但是由于任天堂过于保守的硬件策略,导致第三方几乎全部离开Wiiu。这个保守除了机能的问题以外还有主机架构的问题,当索尼和微软都已经看清了未来主机架构的趋势的时候,任天堂还是坚持着以前的老套路,自己搞硬件架构,所以索尼微软的主机都已经是通用x86架构的时候,任天堂不但没这么搞,还弄了一堆奇奇怪怪的硬件。其实任天堂自己对于高清主机也没有经验,可以理解成任天堂这也是摸着石头过河,也没摸明白。据说当初Wiiu的开发机送到各种第三方公司以后,日本的公司还好说,欧美的开发商发现Wiiu开发机的各种设计几乎和当今主流背道而驰,有时候为了弄清某个问题,欧美方面需要先把问题编辑好,再发给翻译,再等日本方面解答,再翻译回来。这种低效的开发环境简直是一击致命,不管你的操作方式有多么的有趣,在这样的情况下第三方确实没办法继续为你的主机开发游戏,连顺便在跨平台列表里加入你的主机都做不到,因为跟Wiiu较劲会拖慢整个项目的进展。

这个时候任天堂的第一方开发团队其实也是懵逼的,因为他们也是第一次开发高清游戏,可以理解成一些第三方遇到的问题第一方也还没搞清楚怎么回事。他们比业内其他的开发商整整落后了一个时代,我们能看出来Wiiu的第一方游戏虽然强大,但是可以感觉出第一方的吃力,不然起码Wiiu上还能再多5.6款第一方游戏不成问题。任天堂不是没有IP可出了,而是没有精力把所有IP都出一遍了。综合以上两点,第三方和第一方开发商都经历了噩梦般的时期,第三方直接放弃了这个平台,而第一方不得不在这个平台上苦苦支撑。

从玩家角度说,Wiiu最开始的产品定位也是一个灾难,初期Wiiu的宣传视频长达几十分钟,分明就是任天堂自己也没清晰Wiiu的定位。你是一台家庭娱乐终端?你是一台Wii的后续体感主机?你是一台硬核游戏主机?对于那些轻度用户,他们更换Wiiu的动力不足,这主机也就是比Wii多了个有屏幕得手柄似乎没什么必须买的必要。对于重度用户,又因为机能不足陷入被动。所以最后只是一些真爱粉或者全制霸成就玩家会去购买Wiiu。

Wiiu的硬件设计也很成问题,gamepad是一个不上不下的设计,既没有开拓性的新玩法诞生,也没有满足新的使用场景(这点ns在努力,希望可以开拓新的使用场景)。机能就更别提了,任天堂一开始就没打算刚机能。但是Wiiu的硬件设计明显也是对主机发展预估不足的产物,就好像当年的n64没有想明白游戏载体应该是更大容量的光盘一样,任天堂没想明白Wiiu应该有更大的硬盘存储空间,最开始的8G版简直是噩梦般的存在,自己家的DLC都没办法完全下载下来,马里奥赛车8你如果想把全部DLC都下下来主机是没这么大地方的,更别提别的游戏了,更别提现在各种游戏动辄十几G的首日补丁了。另外还有万恶的硬件账号强制捆绑机制,在21世纪的第二个十年,竟然还有主机只能在一台主机一个账号下下载东西,换一个主机登录这个账号你下的东西就都失效了,不得不怀疑Wiiu的网络产品设计应该半夜梦游的时候搞定的。

所以Wiiu应该算是一台全方位失败的主机,算是任天堂史上教科书级别的车祸现场了,玩家不买它不光是机能低下,还有主机定位的问题,开发商不给它开发游戏也并不都是因为机能低下,而是开发环境超乎想象的恶劣问题。

不过Wiiu也不能说完全的一无是处,在这个恶劣得环境下,任天堂的开发团队得到了极为高效的磨炼,可以说除了任天堂的第一方几乎没有哪家第一方能再搞定这种状况了,世嘉或许可以一战,但是世嘉已经退出战场了。有理由相信ns上会有更大量的优质第一方游戏诞生,因为他们都是从地狱(Wiiu)走过来的人(苦笑20秒)。另外Wiiu也帮助任天堂试错了很多次,下一代主机明确了很多Wiiu的问题,产品定位明确,第一次ns宣传片是个只有几分钟的视频,和Wiiu时代讲几十分钟还没讲明白形成了对比。硬件架构上也做了修改,起码要向主流看齐了。也准备全面的网络化主机,更改了各种反人类的设定。Wiiu是一台不管三七二十一的主机,结果犯了一堆错,但是拖这些错误的福,任天堂出了这个不犯错第一位得ns。另外Wiiu的操作模式下也诞生了喷射战士这款新IP,很赞,希望它能成长的更好。

总结一下,Wiiu是任天堂史上数一数二的失败作品,却也用自己的失败为任天堂指明了下一步的方向,就看任天堂能不能把路走的更漂亮了,天佑任天堂,我已经预定了ns~祝大家游戏愉快!

现在2019年了,NS出了也挺长时间的了,Wii U差不多也应该盖棺定论了。

这机器虽然开始就凉透了,不过倒是还确实值得说说具体是为了什么。

和很多人的直觉相反,Wii U最大的问题其实并不是“架构”,Wii U刚上市的时候大家都还在用power PC,而且像CELL这种结构复杂度基本上是前无古人后无来者,Wii U显而易见不是最古旧复杂的。

整理一下就比较清楚了:(PS3/X360/Wii U)虽然是跨代竞争但是级别上其实是差不多的。

实际上Wii U的GPU是这几台机器里最好的,定制的那块AMD radeon不但能支持新特性(完整DX10兼容)而且实际计算性能也是最好的,大约在XBOX360的130-150%以及PS3的150%以上的性能区间里。

但是实际真移植上代游戏的时候困难非常大,困难主要在哪呢(不能做是假的,实际上AC3和COD9都移过):CPU太鶸。

Wii U的那块CPU实际上仍然是NGC的那块GEKKO(Power PC 750XE)的改进,不但架构老旧——XBOX360的处理器核心和CELL的处理器部分都是基于PowerPC4,而Wii U用的那块频率还非常低。

这种机器移植起来非常麻烦,GPU性能基本足够,但是CPU连正常的drawcall都不一定能够满足(ubi移植过几个游戏,都是帧率不够,而这显然不是GPU的问题),事实上体验并不好,大家只能打退堂鼓了,也就是之前说过的:

说实话,任天堂的硬件部门必须承担主要责任,因为糟糕的硬件设计导致体验不佳,Wii U并没有借上代末期家用机性能不足的(当时从消费者到游戏公司,到开发者都在喷)时候利用性能较稍高的GPU从微软索尼抢到用户,甚至引起了第三方厂商的不信任,直至现在。

先不说创意与否有没有用,你知道那玩意续航多久么?

最高亮度下大概只能用3个小时左右,亮度开低一点大概4-5小时。

多重?

大概一斤左右,虽然拿上去比NS感觉稍好些,并不沉的像块砖,但是举着玩老半天,这酸爽。

解决方法呢?

①任天堂官方出过大容量gamepad扩展电池(就这还要卖钱,而且还是做个大电池仓放了块小电池进去,十分缺德),能让你用5-8小时,勉强够。

②购买Wii U Pro手柄(但是有些游戏必须得gamepad才能玩,用处相对少)

怎么看怎么都感觉很坑爹啊。

2.存储:

Wii U设计是以直接读取光盘作为设计思路的,所以做了8/32G,但是自从主机进入普遍网络化时代之后,压盘时的品质控制厂商已经不把他当成最重点来看了,结果这么小的空间连补丁——8G版甚至连主机更新都放不下了(Wii U的8G可用只有5G样子,而系统更新动辄1-2G,也就是你顶多只有2-3G能放补丁)实在惨不忍睹,只能通过外接来解决。

而外接之后存档也直接外置了,我一个朋友90小时的XBX存档就随着U盘付诸东流了(XBX有选载的本地包,10G,可以把读取时间从40秒左右降到20秒左右,但是8G肯定放不下),更是惨不忍睹。

任天堂游戏虽然好,但是在家用机上的带动力没那么强,只剩第一方的话,纯家用机也就只能躺着等死了,实际上任天堂在Wii U中期都已经放弃这台主机止损了。

塞尔达在生命周期里也只是做了HD,荒野之息干脆直接扔给NS当首发(出Wii U只是避免老任家用机连一个新作正传塞尔达都没有的尴尬),火纹都没有,广告基本也砍光。

当时只能依靠3DS才能生活的下去的样子,但是结果就是亏了好多年。

其他的问题其实都是老任的通病,比如帐号系统这类,NS问题也都在,不只是Wii U的问题就不展开讨论了。

wiiU最大的失败在于硬件设计这点我觉得应该没啥悬念。

而硬件设计失败的一个主因个人认为是:任天堂被自己骗了。

这来自于NDS的成功……NDS的成功实际上主要是因为这是任天堂的掌机,GB系成功的累积加上市场对掌机的刚需,NDS作为GB后继者成功是必然的。双屏只是依附于NDS的产品特征。

而任天堂似乎认为,双屏是NDS成功的原因。所以在3DS上沿用了这个设计……这本身没什么,双屏对于掌机也算聊胜于无的优点。

然后任天堂把双屏带到了家用机上,希望成为WiiU的主要特征……

这就尴尬了。因为我们人类是没办法一边看电视一边看手柄上的屏幕的……更何况为此购买一台新主机?

WiiU的硬件失败当然不仅仅于此,比如8G空间和机器质量(目前我的wiiU无法读盘了)设计(wiiU电源和本体差不多大)都远远落后于对手……但这其实并不那么重要。

采用了上一世代主机架构导致开发困难,加上主机特征毫无说服力(倒是育碧被说服了,还出了个创意配得上wiiU的丧尸游戏……当然,质量就未必了),导致第三方看不到为这台主机开发游戏的理由(同时玩家也找不到为主机特征购买它的理由,负面影响了第三方)。最终陷入了游戏主机没人买-没游戏的恶性循环。

软件方面其实没得挑,前期wiiU独占游戏无论数量还是质量都是不输索尼的。

switch其实也有构架和pc不同移植麻烦机能不够的问题(当然arm还是易于开发的)。但其本身产品特点……switch家机和携带、个人与分享…很有说服力,无论在对玩家还是对第三方的吸引上都不是wiiU可比的。

未来(可能的)兼容主机游戏(switch)的掌机,以及提升画质兼容亚种主机(switch)和掌机游戏的高性能主机的产品说服力都不是wiiU可比的吧。

WiiU的失败,其实是一次连锁反应,从Wii时代就已经埋下了伏笔。

连续两个世代(N64,NGC)惨败于索尼的老任在上个世代决定换个市场。老任也算是看清楚了,索尼是打不过了,干脆就不和索尼竞争了,不搞核心玩家市场了。老任那个时候大谈蓝海战略,用个体感主机Wii准备在非核心玩家市场里大搞一番,目标是把那些以前不玩游戏的人变成老任的用户群。

2006年底,Wii发售。和《战争机器》一起,成为了当年游戏界最重磅的两次地震。《战争机器》第一次让人领略到了这个世代的画面是什么样的,“打了鸡血一般”的画面配上本身的高素质直接压过了PS3的任何首发游戏,从此PS3被XBOX360压着吊打了三年未能翻起身。而Wii这边的体感操作迅速风靡全球,Wii和iPhone一样,成为了很多名人的新玩具。

2007年,Wii继续以不可思议的速度快速膨胀,而微软那边则遭遇到了三红危机。Wii销量超越其他两大主机,整个世界似乎都在谈论Wii和Wii的游戏。育碧拿上来了疯兔,老卡拿上来了生化,连使命召唤都开始往上搬。那个时候人们认为,老任可能终于赢了。

然而人算不如天算,2008年经济危机到来,泡沫迅速爆炸。那些平常不玩游戏的非核心玩家,在经济紧缩的情况下,纷纷放弃了游戏这项支出,而微软索尼供的核心玩家,则不惜放弃其他一切娱乐方式来保留游戏支出。老任的帝国瞬间就崩塌了。

2009年下半年以后,Wii实质性已被老任放弃。除了马银2和天之剑之外,基本没什么大作了。老任公司内部将Wii定性为失败品。这是一个绝无仅有的,游戏史上从未发生过的情况:一台销量超过一亿台的主机被公司定性为失败品。

在经过了Wii的打击以后,老任迅速投入到新主机的研发中(09年年末之后Wii被实质性放弃很大程度上也是因为研发新主机的关系)。老任想要重新回到核心玩家市场。

想法是美好的,现实是残酷的。

前两天看到有个评论诸葛亮的文章说,在三足鼎立局势已成的时候,已经不可能有人再插得下脚了。就好像现在iOS和安卓半分江山,连WP都插不进去脚,你再做一个新的手机操作系统,这不是作死嘛。

主机游戏界也是一样的情况。老任退了核心玩家市场多年,当老任回来的时候,市场已经变成索尼微软半分江山了。某种意义上来说,这种半分江山的局势比索尼一家独大更稳固。

于是老任再也插不回去脚了。

游戏公司:我们熟悉了6年360和PS3的开发环境,现在让我们再继续学你WiiU的开发环境?凭什么?你们有装机量么?——玩家:买个WiiU没有第三方游戏,有也是缩水的,我还不如直接买个PS3呢。——游戏公司:你们WiiU没有装机量,我为什么要在上面做游戏?——玩家:买个WiiU没有第三方游戏,有也是缩水的,我还不如直接买个PS3呢。——游戏公司:……

这就是现状。微软索尼争霸的这个局势太稳固了,外人是没有立足之地的。

这个世代,没有独占的主机一定会死但是未必会死的很惨,而没有全平台游戏的主机一定会死的很惨,更何况是素有三坟——第三方的坟场之称的任天堂。

而且更可悲的是,从机能上来讲,WiiU其实是瞄准了360和PS3的主机。Wii其实只不过是一个带了体感的NGC而已,所以从这个角度来说,WiiU才是老任真正的上一世代的主机。

然而还没等WiiU有充分的时间和360PS3来抗衡,WiiU发售一年以后,X1和PS4发售了。

这也就意味着老任已经落后索尼微软整整一个世代了。

而且可气的是什么呢,是老任设计WiiU的时候延续了上一代主机的理念:创意主机。虽然说要打回核心玩家市场,但是非核心玩家能捞还是要捞一票的嘛。Wii有体感,NDS有双屏触摸屏,这次WiiU老任搞了个双屏幕。结果这创意仿造起来太容易了,微软马上就宣布了360和手机/平板之间的联动功能,索尼直接跟PSV都联动了,这两个功能上线甚至比WiiU发售都早。主机还没等发售呢,创意优势全没了。而且从现在来看,这双屏幕的创意也远远比不上Wii和NDS的创意。

所以目前老任对WiiU的态度基本和Wii后期差不多了,战略性放弃了其实已经。搞几个马里奥,搞一个异度X,拉来光头墨镜男和硫酸毁容男做个魔女2做个恶魔三全音,零那种游戏对销量的贡献很微小了已经……基本就这么回事了,虽然说战略性放弃,总不能一个游戏没有吧。那个塞尔达WiiU新作今年E3竟然没消息,可能够呛了,转移到NX上去了也说不定。

下一代主机NX已经公布,虽然还不知道是什么,但是以老任在掌机界的统治性地位来看,短期内老任还没有必要更新掌机,NX是主机或者主机和掌机的结合的可能性很大。不论如何,这是准备来接WiiU的班了。聪哥最近刚说过NX不代表放弃WiiU,反正我是不信,X1和PS4发售前微软索尼也是这么说的。

WiiU,怎么说呢,发售前就注定要失败的主机,只是老任在Wii和NX之间这个巨大的空白期内的一台过渡性产品罢了……

另附PS360Wii三家的软硬比(也就是意味着平均每一台主机的玩家买了几个游戏): XBOX360:11.24 PS3:10.60 Wii:9.31 Wii的这个软硬比还不如NGC……差距太大了……而且这软硬比实质上还是有很大水分的,因为买Wii附赠的Wii Sports也算在里面……(所以为什么Wii Sports是游戏史销量第一高游戏,那不是卖的是送的,Kinect大冒险同理)

游戏质量方面,我看过有个文章说360和PS3的所有游戏总平均分是70多,Wii只有60多,那文章找不到了,从Gamerankings上统计一下媒体平均分过90的游戏数量吧:

XBOX360:42个

PS3:41个

Wii:14个

所以这就是Wii为什么被放弃的原因……

2年后更新一条疑问比较多的地方:

任天堂内部如何得出Wii是失败品的结论?

这简直再明显不过了……如果Wii的那种大卖算是“成功”的话,任天堂为何之后不继续主推体感了?

你要知道Wii是任天堂转型之作,此前任天堂从FC到NGC,都是高性能主机,和PlayStation硬怼的那种,这代突然变成了轻度向的体感主机,下一代又变回去了,因为什么?

我们按逻辑来想,一个公司的产品处于转型期,转型之后的主机卖了一亿多台,卖了这么多的主机的设计思路竟然没有被延续下去,那么就只能说明任天堂将其定性为失败了。这并没有什么难想的。

PlayStation的设计思路一直延续了二十多年,XBOX初代的网络化主机思路也一直延续到今天,而Wii的体感主机思路,延续了一代就不行了,后续主机只是保证了最小限度的对体感的支持,并不以体感为核心作品。已经足以证明体感这个思路是行不通的了。不光老任,Kinect和PS Move哪个也没成功。

Wii U我觉得最失败的一点就是命名,Wii时代拿下的蓝海市场用户对电子产品多半不太了解,Wii U一出,很多人以为是Wii的改版机型或者新外设,而不是一台新世代主机。

索尼的PlayStation系列主机每代都是下一位的数字,就很清晰地告诉消费者这是新世代,等下一代出了也肯定叫PS6。但任天堂的Wii U真的很容易让人误认为是Wii的改款,就像NDSL和i似的。

Wii本身就有一大堆外设,手柄叫Wii Remote,外置的陀螺仪叫Wii Motion Plus,集成了陀螺仪的手柄叫Wii Remote Plus,枪托叫Wii Zapper,方向盘叫Wii Wheel,平衡板叫Wii Balance Board,网线转接器叫Wii LAN Adapter,后期出的阉割机型叫Wii Mini,这时又出一个Wii U,混乱程度可想而知。

设想一下,一个小白消费者去卖场,看着琳琅满目的Wii这个、Wii那个,有多大可能清晰地认识到Wii U是个新世代主机?或者换成Switch再设想一下,目前已有Switch、Switch Lite、Switch OLED三个主要版本了,如果未来任天堂推出新一代主机,叫Switch U会是什么效果?

我一直觉得它直接叫Wii2,存在感都能强很多。

任天堂现在的危机和诺基亚很像,并不是做错了什么。是时代在变。

你们说的任天堂存在的问题肯定是有的,但是哪个公司没有几个解决不了的毒瘤级别的问题。这不是一个公司作死的事件,是一个公司面对新时代的危机。一个公司想要一直伟大,就必须克服这些不克服则死的危机。

况且现在的整个sony和任天堂面临的危机有什么本质区别吗?所有的大公司都要在重组,重新定位中寻求生存。

wiiu只是一个时代变换下挡枪的产物罢了,泥萌不要黑了,还有那个最高票说什么任天堂出宝石U是瞄准上一代市场!?扯淡呢?你自己信么?

性能论当道。任天堂当然知道。性能是基础,但不是核心。就好比吃饭是一个人的基础,但是要成为一个优秀的人不是靠吃山珍海味吃出来的。这个世代,老任确实眼光出了问题,连饭都没吃得很饱。你永远不能指望第三方是按第一方的标准来优化画面的。

老任这样自己玩自己的公司其实没有什么错。因为老任吃的是对游戏革命的饭。革命成功之前你当然不可能指望别人能理解你。革命当然得有容错率。但是革命总不会是坏事。

WIIU整体或者说对市场确实是一台失败的主机。 但是我入了不后悔,因为上面游戏素质摆在那里。那群游戏没玩几次,就指着已 成现实的 现世代主机格局指点江山抒发胸臆的人,省省吧。

跟每一次革命一样。带你走出游戏市场的崩坏,告诉你3d游戏怎么玩,不告诉你有体感游戏,你只觉得游戏玩法已经可以一成不变了。细想,任天堂每次主机的变化。几乎没有是简单的性能提升,都是一个台阶式的变化。(最直观的就是手柄变化)

wiiu想革新这一步又(注意是又)没有迈好而已,就这么简单。

最后我只想知道,为什么一扯到任天堂出什么问题了,wiiu为什么暴死了这种问题,指点江山的人就特别多。任天堂盈利多少年了,本世代出现了危机之前你们怎么不说啊,见wiiu暴死了全都跳出来分析战局,痛心疾首了?

我怎么感觉是你们先脑补了那些问题,然后吧发生的事情一步步套上上去的 马后炮 啊!?

反对

的答案。

这答案就是为了黑而黑。

他的观点1

开发迟缓我就笑了,这有什么关系么。。任天堂第一方第二方工作室一堆,我觉得速度很正常,你要跟cod比确实慢。像cod这种开发不迟缓为了赚钱的,最后搞得产品除了能卖钱口碑越来越不行。真正的好游戏,绝对要有时间来开发的。像你自己说的 小岛组 顽皮狗的那些 都是正作n年一部不是么。就跟商业片和艺术片一道理。

最后还说的日本游戏要完蛋了似得,尼玛主机市场ps4 wiiu 都是日货,ps4第一方欧美工作室那个不属于sony旗下?只是欧美游戏起来了而以。日本哪落寞了?我们都爱日本游戏不是么。

ngc之前的革命性这个不用说,wii在手柄里加入重力传感器和陀螺仪。直到现在成所有手机的标配。从ds开启了触屏游戏时代,到现在满地都是触屏游戏。这还没革命性?岩田聪就是吃了革命的饭。这还有假?

对玩家来说,一个主机行不行,归根结底还是看游戏好不好玩。

不管怎么黑,在wii u,ps3,x360这一代,我玩的最多的主机就是wii u。

wii u的双屏幕体验是独一无二,难以移植的。皮克敏3,神奇101在ns上玩就是没有wii u gamepad上那么舒服自然。

零巫女,只有拿着gamepad对着电视才有完整的体验。

题主的问题在芝士回答可以找到相似的问题,我也已经回答过一些。本来不想说别的了,然而@

的回答实在让我不敢苟同。

WII作为任天堂世上销量最高的主机,怎么可能在08年就宣布失败,,,,

朋友列出的软硬比,原来非核心玩家也会买9本游戏,而你们所谓的核心玩家才买11本而已。

如果老任真的在08年就意识到WII的失败而开始紧锣密鼓的研制WIIU,那12年末首发时的游戏阵容就绝对不会是今天这样。

老任的六代主机,FC /SFC是霸主

N64 WII是赚钱但输了布局

NGC和WIIU都是被前代主机拖累,没赚钱也没赢下布局。

稍微解释一下

N64时代,任天堂其实赚了很多很多钱,因为任天堂第一方游戏在N64时代的销量对比PS基本上碾压的,尤其是欧美市场,游戏销量前十里一般有8个是N64上的游戏,而其中有7个都是任天堂的第一方游戏。N64的失败在于把游戏机霸主的地位给输掉了,从此提到游戏机,人们首先想到的不再是任天堂,而是索尼了。

N64后期成本下降,加上时之笛为代表的后期大作销量喜人,盈利非常好,所以任天堂不愿意放弃N64,导致NGC前期开发游戏的力量不足。

看任天堂对主机的准备工作足不足有一个简单的办法,那就是看首发的马力欧游戏

SFC护航大作是 超级马力欧世界(关羽级别)

N64护航大作是 超级马力欧64(吕布级别)

NGC护航大作是,,,,,路易鬼屋(王平级别 )

WII护航大作是,,,,,WII运动(李元霸级别)

WIIU护航大作,,,,,新超马兄弟(廖化级别)任天堂大陆(张翼级别)

WII太特殊了,因为它是蓝海战略的产物,任天堂虽然通过WII赚到了超多的钱,但是任天堂从游戏机市场的三强之一变成了一个奇怪的存在。

WII的用户忠诚率低,对核心类游戏的购买兴趣更低,而体感游戏本身是没必要不停买买买的,一个WII运动,一个WII运动加强版就够了

所以WIIU的设计方针是同时占领核心/非核心游戏市场

但是又犯了NGC时代的错误,首发的力量不够

为什么?因为最强的组在做WII的游戏,

就是

提到的《马力欧银河2》和《塞尔达传说天空之剑》

这两个游戏是无可非议的任天堂第一方游戏中的王者(吕布赵云级别)

他们都是10、11年发售的

塞尔达一作用心做要用5年

马力欧一作用心做要用3年

所以他们都没赶上WIIU的首发

首发不行,装机量上不去,第三方自然就不买账

因为任天堂的WIIU又是差异化竞争产物,它的特性对于第三方来说不好掌握,现成的3A作品也难以发挥出WIIU的长处,只能靠第一方先来开拓市场。

3DS也是一个道理,不过老任靠自己把3DS救起来了

而WIIU因为是高清游戏机,老任开发高清游戏经验不足,所以没办法火力全开。

最后,回答一下题主的问题

WIIU和另外两家的机器差别还是很大的

最大的差别是手柄,手柄上有屏幕,你可以不用电视就玩

其次,另外两家有的,WIIU大多没有

WIIU上值得玩的,另外两家也没有

如果你想成为双机党,WIIU是第二机最好的选择

家里有ps4和wiiu

每次用完wiiu的pad再拿起ps4手柄都有种如释重负的感觉

太深刻的分析咱也回答不了,我只是一个普通玩家,任天堂游戏爱好者,从我的角度来看,WIIU买的太值了,不过这个结论可能仅仅适合任天堂游戏爱好者。

wiiu上面好的游戏大家可以随便搜一下,基本上知名网站列出来的会有二十个左右,这里面我买了大概十个左右,除了lego city和猎天使魔女之外,都是任天堂第一方游戏,这也说明了这个平台的问题所在。但是就是这十个左右的游戏,已经完全值回票价了,因为实在太好玩了,从超马U到大金刚国度到猎天使魔女,每一个都可以玩很久,更别提马车8和splatoon,都是玩几百个小时都不嫌多的。

另外wiiu上面的游戏太适合亲子共乐了,我儿子今年7岁,wiiu之前我一直带着他玩PS4上面的花园战争,但自从玩了wiiu的3D马里奥他就没有再主动要求玩其他游戏。这也从侧面反映了任天堂游戏对小孩的吸引力吧。看到他玩的样子我就想起我小时候玩游戏的情景,尽管根本不会玩通不了关但还是玩的很开心,我相信这一定会给他留下美好的回忆。

所以今年毫不犹豫预定了Switch.

2019年了我都还没把wiiu收起来,主要原因是wiiu上好玩的游戏不少,而且wiiu兼容所有wii的手柄等周边和游戏,Xbox one向下兼容?wiiu早在2012年就做到了,放着一台wiiu相当于还放着一台wii

7月5日更新:

没想到一个任吹的加入能把这个讨论环境变得如此撕逼。

我讨厌撕逼,但我更讨厌“ tfboys多努力你们知道吗 ”这种nc粉。

那我就不客气的说吧。

时代变了?任天堂自己不跟进怪时代咯?

哟,为什么任天堂现在不出体感游戏了呢?

wiiu的手柄真有人洗地?

笑死人了,你任盈利点永远没停过的 口袋妖怪 和 怪物猎人 居然在任吹嘴里就成了 游戏革命?

自家救市的永远是N64时代都有的 全明星大乱斗 和现在出到8的 马里奥赛车 居然成为了创新和革命?

信仰粉是可怕的。

================更新线==================================

前言:

wiiu的失败表现在游戏机销量暴死,游戏阵容过于死忠向,国内玩家稀少,这几个层次。

失败的 具体原因为:

1、硬件烂

2、游戏阵容失败

3、糟糕的使用体验

失败的反应链:

硬件失败+任天堂和欧美游戏厂商关系差+索尼和微软的抢断——WIIU首发惨淡——WIIU销量惨淡——欧美大作缺失——WIIU销量更加暴死——/这里就开始死循环了/——日本手游崛起日本主机销售通通暴死——救市大作马车8任天堂全明星大乱斗由于主机拥有量太低销量感人——真救市大作异度之刃X销量仍然暴死 ——这个平台没救了

事实上,wii的性能之差,已经人尽皆知的问题。

任天堂一味追求游戏性低估了游戏带动硬件再更新引擎出新的游戏这个产业链。

成于体感败于性能,可以说这就是wii的真实写照。

任天堂放弃了 游戏画面, 还是抱着这么多年一直以来的手段: 游戏性

这意味着什么?请看下第一点五章的咆哮体吐槽。

这意味着欧美游戏开发商放弃了wiiu平台。

ok,作死第一步打成~

我tm占了一个客厅就是为了打马里奥?

欧美的车枪球才tm是正经游戏谢谢!

能让鬼佬在E3上嚎啕大哭的是tmd FF7!莎木3!谢谢!

你们抱着那点所谓的游戏性创新,到现在已经沦为了手机游戏谢谢!

超水准大作现在需要体现的是游戏哲学!last of us! gta! 生化奇兵!合金装备!

玩家不买账的游戏就是垃圾 谢谢!

工作室肯定是为了挣钱才做游戏谢谢!

日式游戏现在已经 不是主流了谢谢!

论游戏性创新,任天堂迟缓的开发速度完全赶不上千变万化的手游市场 (手机平板平台是一个开放性非常好的创新实验平台。当然PC更是。)

当iPhone和Android带来的手机狂潮统治日本的时候。

任天堂和所以游戏大厂都没意料到,他们的时代结束了。

日本手游想智龙迷城,百万亚瑟王,LL邪教就不多谈了。

这带来的最直接的因素是什么?

传统游戏人群变为 低龄向 和 核心向。

最有购买力的年轻人群体正在被冲击。

日本 的 主机销售陷入困境 ,xbox从来没卖好过,wiiu和ps4都是难兄难弟。

Q1:如果没有欧美厂商了谁给wiiu做游戏呢?

答:任天堂自己。

Q2:那么任天堂的游戏面向人群呢?

答:掌机是全球,主机只能日本本土。

Q3:那游戏的销售量取决于什么 呢?

答:tmd主机卖多少游戏才能卖多少。

所以答案已经出来了。

被冲击的日本大本营都不再是任天堂的后盾了 。

时代变了,任天堂主机的遮羞布没有了。

大家想深究的话我可以列举几个方向:

任天堂游戏的固步自封。

任天堂为什么会执着于同工减料在硬件,从nds时代到wii到3ds到wiiu。

转个新闻:Wii U自2012年11月上市以后未能延续前辈Wii的良好表现,销量一直不温不火,导致任天堂将大量客厅娱乐市场份额拱手送给索尼PS4和微软Xbox One。

如今,随着任天堂新一代主机NX的日益临近,Wii U也开始步入生命末期。

日本《日经指数》杂志报道称,任天堂目前已经停产了与Wii U相关的配件产品,而Wii U主机也将在今年某个时间彻底停产。

对此,业内观点认为任天堂计划停产Wii U表明该公司将全身心投入到NX主机项目当中,而《日经指数》所曝光的Wii U“年内停产”的时间点信息也从侧面证明,NX主机将于今年正式发布。

此前任天堂方面人士在接受媒体采访时表示,NX主机并非单纯的Wii U接班人,而是一台基于全新理念的游戏主机,正式发布时一定会让玩家带来眼前一亮。

大概可以说wii u指日可待了

终究还是败在了性能鸭~~~~

手柄又沉又笨重 揣在兜里可以当凶器 当成掌机使用绝对不可能 隔墙就连接断开 本身的定位也不是一款“掌机”只是个带屏幕的手柄

wiiu确实有很不错的独占游戏比如说splatoon和马银 还有3D马里奥世界!画面真的会比3DS强很多!

3D马里奥世界啥时候才能出switch版啊(

要不是splatoon贡献了百万销量,Wii u估计在今年就完蛋了

这个没标准答案。我就说下自己的看法吧。

首先:第三方游戏少。任地狱的机子很早就被称为“三坟”。第三方游戏卖的少,带动开发者不愿意开发,不愿意开发,那第三方游戏就更少,那买家更不买账。。。恶性循环产生。

其次:性能不济。以显卡衡量:恰好还都是基于AMD的卡,单以规格来论WII U的显卡是HD4650/4670 XBOX ONE是HD7790 PS4则是HD7850。这个性能差距之大我想稍微懂点电脑硬件的都知道其幅度的巨大程度。

再次:目标市场。WII系主打的就是差异化,原则上和另外两者的目标用户并不重合。WII一代的创意当时看来真心赞,但是很快PS MOVE和KINECT的跟进就让WII的创意化于无形,换句话说:索尼和微软要向任地狱的目标市场发起进攻。现在任地狱的创意可以说已经被另外两家全抄走了,有什么新玩法另外两家都能立刻跟进。打个稍微不太恰当的比方吧:WII U相当于本田Zest, XBOX ONE相当于克莱斯勒大航海家,PS4相当于丰田阿尔法。在三者价钱差不多的情况下。。。

继续:功能不足。那两家的机子还能当蓝光播放机用,WII U。。。

没有各位说的那么凄惨。任天堂从来都是靠游戏大作吃饭的,故而其可能会成功。成功也极有可能是口碑积攒起来的,保守式、慢节奏的销量增加。

缺点就是人少。

突然有种想买WiiU的冲动(。ŏ﹏ŏ),任氏风格挺喜欢的,但是抛开网络现实中也没有认识除我外谁买主机,WIIU人就更少了,毕竟不是游戏相关行业的,也没有空闲时间,不想越走越偏门了。

(๑´3`๑) 。

标签:Wii,评价

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