导语
网络时代,不同圈子的”黑话“层出不穷,如果不了解,连沟通都会成为难题。媒后台特设新栏目”网络词典“,无论是二次元·宅文化、同人·粉丝文化、女性向·耽美文化,还是电子游戏、网络文学、社会流行词,统统来让大家√get一下。
我们一起来了解一下今天的词条——游戏里的“支线”!
“ 上帝让你去关上一扇门,你却顺路去开了一扇窗 ”
造句
比起日式RPG丰满的主线剧情,欧美RPG更擅长用 支线任务 来讲故事。
这个 任务 就是到处跑腿,回报也好差,不想做了。
——这关卡了我好久,怎么也过不去,你能帮我打一下么?
—— 关卡关卡 ,不就是用来卡的么。不卡关还叫游戏吗?自己打去!
支线是游戏在叙事层面的术语,经常使用的短语是“支线剧情” ,这是相对于“主线剧情”而言的——“主线”这个词的用法和在小说里区别不大,只不过,在谈论传统小说的时候不太常用“支线”这个词,网络文学则是受游戏影响后也开始使用“支线”这个词。
支线和分支并不是一个概念 。分支指游戏剧情可能进入的几个互斥状态,每一种可能性叫“一个分支”。支线则没有互斥的意义,通常指附加于主线的内容。
相对于“主线/支线剧情”,还有 主线任务和支线任务 。所谓的【任务】(quest)是游戏的一种设计模式,一个任务提供给玩家一套目标,在玩家达成目标后则根据玩家表现给予回报。一些RPG(角色扮演类游戏)和AVG(冒险类游戏)主要以联缀任务的方式完成整个游戏流程的设计,这种设计被称作任务制。在这种情况下, 所谓的主线任务是那些可以推进游戏故事发展的任务 ,支线任务则对推进主线故事没有太多作用。对于游戏来说,剧本本身并不能直接呈现给玩家,所以这时候任务实际上 兼负了互动与叙事的双重任务 。
《巫师3》里收集昆特牌就是一系列支线任务,常常有玩家在打牌上流连忘返,把救女儿的主线抛到脑后
相对于任务制的是关卡制 。所谓【关卡】(level,在英文里和等级是同一个词),简称关,一般指一个相对封闭的场景,在这个场景里玩家会遭遇一系列难题或挑战,成功应对之后可以通过这个场景,称为过关。在关卡制的设计里,依靠关卡推演同样可以讲出精彩的故事。顺便一提:似乎并没有“主线关卡”、“支线关卡”这样的说法,即使以关卡形式出现的支线,一般也被称为“支线任务”。
《塞尔达传说》系列是传统关卡设计的典范,本图为《塞尔达传说》初代的地牢第5关地图,不难看出其复杂的地形、敌人、和隐藏要素的设计
可以 通过任务或者关卡来讲故事 ,是游戏的特色。游戏相较于传统叙事的另外一个特色是,“支线”未必是跑题,它通常可以丰富剧情和人物性格、展现世界观、并给玩家提供额外的任务回报。有时候, 游戏的这种叙事特点被称为非线性叙事 。
好啦,有点扯远了,在解释“支线”的时候顺便解释了一下“任务”和“关卡”。也算是做了个“支线任务”呢。
《网络部落词典》
本年度一向注重“民间语文”的《天涯》杂志特设“网络部落词典”栏目,分“二次元•宅文化”、“同人•粉丝文化”、“女性向•耽美文化”、“电子游戏”、“网络文学”、“社会流行词”六个单元陆续发表以上词条。腾讯“华文好书”也特设“词典”栏目同时推出。
文:傅善超
编:邢玉丹
标签:词典,支线,网络