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流星蝴蝶剑秘籍

2024-09-29 20:46:22 编辑:join 浏览量:581

流星蝴蝶剑秘籍

《流星蝴蝶剑》这款游戏的秘籍是非常多的,比较常用的首先是加机器人,进入控制台输入\AI 或AI *就能加机器人了,*为pst文件名称,比如输入AI npc01_02就可以加一个机器人了,踢人是\kick #,更多如下。

单机版虽然很简单,但是仍然有BUG:

每次BOSS说话的时候你可以点Esc,再取消,然后你就可以动了。BOSS傻傻的要一直把话说完才会动手,那时已经被打的半残了!

首先进入《流星》的根目录下,找到LEVEL文件夹

用记事本打开NPCXX_XX形式的文件

这是NPC的HP设定文件中的int HP,是NPC的血值,还有其的各项设定

而sn01_是第一关,孟星混的各项设定

只要把其中的int PlayerHP修改成50000,在游戏里就有5000血了

《流星蝴蝶剑》场景NPC编辑方法:

1)游戏中20个场景代号 01 钟乳洞 02 秦皇陵 03 一线天 04 织雪城 05 皇天城 06 四方阵 07 死之阵 08 毒牙阵 09 决死阵 10 暂时看不清楚 11 五爪峰 12 烽火雷 13 金华城 14 炎硫岛 15 飞鹏堡 16 五雷塔 17 伏虎山 18 圆满楼 19 洛阳城 20 卧龙窟

2)对于单个NPC的编辑在游戏目录下打开Level文件夹,用记事本打开NPC*.pst就可以编辑了,当然也可以创建,*的地方一般来说是数字,也就是游戏设计者设定的文件名,前面一个数字代表出场场景,后面一个数字代表第几个加入的NPC。当然我们自己用记事本制作的文件可以随便命名。打开以后需要写入以下几点。//为注释 // 姓名 string Name= "";

// 模型编号 //0孟星魂 1冷燕 2铁胡子 3夜猫子 4和尚 5蒙古人 6孙剑 7萧安 8子舆 //9王强 10无名 11叶翔 12小何 13凤凰 14石群 15屠城 16范旋 17高寄萍 //18孙玉伯 19律香川 int Model =1;

// 武器1 //0没有(武器1一定要有) 1标 2飞轮 3火统 4双刺 5匕首 6剑 7枪 8刀 9锤 int Weapon = 6;

// 武器2没有就为0 int Weapon2 = 7;

// 队伍:0不分队伍1流星2蝴蝶 int Team = 1;

// 视线 100~2000 int View = 500;

// 反映 0~100, 100程е int Think = 100;

//攻击几率(1轻2中3重)攻击加防守几率<= 100 int Attack1 = 30; int Attack2 = 20; int Attack3 = 30;

// 防御几率0~100 int Guard = 10;

// 逃跑几率 0~100 int Dodge = 20;

// 跳跃几率 0~100 int Jump = 20;

// 四处张望 0~100 int Look = 40;

// 快速跑 0~100 int Burst = 10;

// 准心 0~100 int Aim = 80;

// 拿宝物几率0~100 int GetItem = 30;

// 出生点编号 int Spawn = 1;

// 初始生命值 int HP = 1000;

// 接着必须写入这些话 int g_selfAddr; int g_self; OnInit(int this) { g_selfAddr = this;//g_selfAddr前面用Tab键创造1个空格。 }

//写入开始时候的动作 OnStart() { g_self = GetSelf(g_selfAddr);//抓角色自己的句柄写入动作函数int ChangeBehavior(句柄,动作,辅助); //对于这个动作函数,游戏制作人给了一个ChangeBehavior(句柄,动作,辅助)函 //数。句柄可以填入g_self,动作是"wait"原地张望(注意引号要打入) //"idle"战立不动 //"run"无目的乱跑 //"patrol"在地图文件不带“_”的那个里面有了点了,你只需在辅助的位置打入几 //个点的代号(1,2,3等等)两个点之间用逗号隔开。 //"follow"跟着某个精灵行动,吧要跟随的精灵写在辅助的位置上,这些精灵有 //1)"player"玩家(注意引号) //2)"vip"脚下有花纹的,也就是暗杀里面死了就输了的 //3)"enemyvip"敌人脚底下有花纹的 //4)"flag"脚下有持有镖物的花纹的 //5)"文件名不带后缀名"也就是这版会出现的其他NPC。现在再写的是一个。 }

// 执行 OnUpdate() { int a = 0; }

//写玩以上的内容,可以存盘了,请注意要存放方式,上面的要写入文件名.Pst,下面的保存类型要是*.*

3)地图文件编辑在Level文件夹下,您一定会发现还有sn开头的pst文件,这就是地图文件,对于sn01.pst等文件,我们暂时不要去改他,这些是确定一个点,也就是巡逻用的。我们更改那些个类似sn01_.pst的文件,如果您要使用Patrol,那么等我研究好会告诉你的。地图文件只能对一有的文件进行编辑,也用记事本打开。 // 场景名称(这里我已经全部打开并且在本文最上面列了表了,您可以察看

// Rule 1=盟主 2=截镖 3=守城 4=暗杀 5=死斗 int Rule = 5;

// 回合时间(分钟) int RoundTime = 20;

// 玩家出生点 int PlayerSpawn = 0;

// 玩加出生方向 0~360 int PlayerSpawnDir = 90;

// 玩加武器1 int PlayerWeapon = 5;

// 玩加武器2 int PlayerWeapon2 = 0;

// 玩加开始生命值 int PlayerHP = 1000;//这个值在游戏当中会自动除以10,非剧情版里面设置无效

//部分剧情函数 int ChangeBehavior(角色代号,动作,辅助);//和角色文件编辑一样,注意加int //1)"wait"张望 //2)"idle"等待 //3)"run"乱跑 //4)"follow"跟随 //5)"patrol"巡逻 //6)"attacktarget"攻击某个目标,辅助里面填入角色代号 //7)"kill"杀死某个目标,辅助里面角色代号 int AddNPC(角色文件名);//增加角色 int RemoveNPC(角色文件名);//使角色离开 //其他的函数以后再说,暂时还没研究透彻

// 设置游戏开始 OnStart() { AddNPC("文件名称不加后缀");//本地图出现的NPC要几个就要重复写几条 }

// 执行 OnUpdate() { int a = 0; }

4)最后的罗嗦值得注意的是,命令前面一定要加int,结束要加;,所有符号用半角,这是说给不懂程序的朋友听的,一定要注意。地图的剧情部分是可以不写的。角色设定的初始动作如果设定了,在地图编辑里面不更改的话,就会执行到战斗结束。

标签:蝴蝶剑,秘籍,流星

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